Игровая этика

Все, по Амстердаму, ролевым играм и всему, что нас так или иначе касается.

Игровая этика

 #1  Сообщение Ева Адель Мейер » 11 фев 2012, 23:41

Недавно снова озаботилась написанием статьи касательно именно нашего форума с намерением предложить правила этики как игроков так и мастеров, и в своих вылазках наткнулась на любопытные статейки. Я бы не сказала, что всё в этих статьях можно отнести к нашему форуму, а некоторое бы вообще не относила, но подумать есть над чем.

Мастерская этика
Автор: Ундин

Статья была впервые опубликована в журнале Мое Королевство: http://mykingdom.ru

Тезис: Вопросы мастерской этики не лежат и не могут лежать в плоскости межличностных отношений. Они могут регулировать исключительно формальную сторону взаимодействия «мастер - игрок».

Теперь хочу в защиту своего тезиса нарисовать три картинки.

Что происходит на приеме у психотерапевта? С одной стороны - психолог – профессионал, который владеет всякими психотехниками. Психотерапевт давал клятву Гиппократа и руководствуется врачебной этикой. С другой стороны - пациент, приходит к нему, как к врачу. Пациент знает, что его тайны не уйдут дальше кабинета психолога. Врач провоцирует пациента, используя манипулятивные психотехники, чтобы тот раскрылся, выпустил на рассмотрение врача своих тараканов. Пациент хочет, чтобы на нем применяли психотехники, он желает, чтобы врач капался в его самом сокровенном, он верит, что «целитель души» ему поможет.

Что происходит при обычной доверительной беседе двух людей? Двое обычных людей владеют манипулятивными психотехниками на интуитивном «любительском» уровне (не будем брать специфические случаи, когда один из собеседников психолог или политик). Двое могут «плакаться в жилетку» друг другу, делиться тайным, но никогда не допустят собеседника к самому сокровенному. Более того, если одни начинает применять манипулятивные приемы для того, чтобы узнать сокровенное, а второй это просек, возникает негативная реакция жертвы на данное действие. В жизни люди очень отрицательно относятся к попыткам ими манипулировать, их использовать и т.п.

Что происходит во время словесной игры? С одной стороны мастер – обычный человек, который взял на себя единственное обязательство: развлечь игрой товарищей, по ходу развлекаясь сам процессом вождения по игре (мы сейчас не будем рассматривать дидактические, воспитательные и прочие задачи, которые в эту игру могут быть заложены, а могут быть не заложены). С другой стороны – игрок, обычный человек, который решил развлечься игрой. Игрок создает персонажа, которого автоматически отождествляет с собою (его игра ведется от первого лица). Если в жизни он не позволяет другим людям манипулировать собой, то в игре он спокойно позволяет это делать мастерским неписям со своим персонажем, ибо верит, что это происходит не с ним. Но часто игрок заигрывается, и граница между поведением и мотивациями персонажа и игрока размывается. Мастер, в отличие от игроков, постоянно помнит, что перед ним не сэр Галахад, а Петя в роли сэра Галахада. По ходу игры он может заметить усы некого таракана, выглянувшего из потаенных уголков тонко организованной души Пети. Поймет ли мастер, что это таракан не сэра Галахада, а Пети? Обязан ли он это понимать? Во и получается, что по ходу пьесы игрок вдруг обнаруживает, что мастер (или товарищи по партии) топчет кирзовым сапогом по его сокровенному. Бывают случаи, когда игрок откровенно заигрывается и начинает полностью отождествлять себя с персонажем. Хороший мастер, заметив это, может применить ряд элементарных приемов по прекращению этого безобразия. Например, прервать игру на пару минут, дабы налить себе кофе, а заодно парой фраз, обращенных к Пете, а не к сэру Галахаду, вернуть игрока на землю. А если игрок не хочет возвращаться?.. Прерывать игру? Изгонять Петю? Или решить, что это – личные Петины проблемы, другие игроки в этом не виноваты, и оставить все, как было. Напоминаю, мастер – обычный человек, а не профессиональный психолог, и может этих нюансов просто не отсечь. Более того, мастер (его непись) может решить, что тот таракан – это отличная кнопка, на которую можно нажимать для манипуляций с сэром Галахадом. А мастер как человек может понять, что это – рычаг манипулирования Петей. Это – несомненно, вопрос этический. Но, как мне кажется, разрешение его может зависеть только от совести мастера. Это – этика частных отношений мастера и игрока Пети. Мастер не давал клятвы Гиппократа, мастер не брал на себя обязательств быть нежным по отношению к комплексам Пети, мастер – не врач.

Если честно, то я могла бы рассказать массу «смешных» случаев, когда игроку как или иначе наступали на его любимую мозоль, и как забавно неадекватно он на это реагировал. Удеривают меня от этого исключительно личные принципы и педагогическая (не мастерская) этика. Я думаю, что один мой знакомый мастер, как человек с образованием профессионального психолога, тоже мог бы рассказать много интересного про своих игроков, но не делает этого не потому, что он психолог по образованию, не исходя из мастерской этики, а исходя из личной порядочности. Человек беспринципный будет использовать полученные в ходе игры знания о личности игроков для манипулирования ими несмотря на самые благие декларации.

Теперь я возвращаюсь к тезису, выдвинутому в начале этого поста: Вопросы мастерской этики не лежат и не могут лежать в плоскости межличностных отношений. Они могут регулировать исключительно формальную сторону взаимодействия «мастер - игрок». Например: - Мастер и игроки участвуют в игре исключительно добровольно. Мастер не может заставить игрока играть, игрок не может заставить мастера вести игру. - Игрок может покинуть игру в любой момент, и имеет право не объяснять причин этого поступка. И т.д, и т.п.

Добавлю в конце, что, на сколько мне известно, об этике отношений мастер-игрок говорится практически с момента появления ролевой игры как явления. Но я не встречала четких постулатов этой самой этики. Может быть, пора бы этим заняться?
Отсюда
      Бабочка быстра, но его рука быстрее. Он сминает её, бросает на землю рядом с собой. Он улыбается. Он завидует ей и, вытирая ладонь о лицо, представляет, что это его кровь, что он тоже умирает. (с)
      Домашнее животное должно быть тихим, спокойным, не гадить где попало и не доставлять хлопот хозяевам. Вот, например, чучело кота...
Via Equitum, детектив Ева Адель Мейер
Чарник
 Вещи и внешность
рост средний, волосы тёмные, прямые до лопаток, глаза ярко-синие, одета в гольф, кожаные черные штаны, лаковую черную куртку и полусапожки на толстом широком каблуке. На всю спину татуировка в виде кланового герба Малкавиан.
С собой: документы, мелочи, нокиа смартфон (не сенсорный), армейский нож, глок 19 (обойма 33) в кобуре на поясе, + 2 запасные.
(Доминирование)
- Не пей кровь, пока тебе не предложат. И не пей крови, которую тебе предложит Александр Батори, если она в бутылках, пакетах и прочих неживых сосудах. В клубе [Моментум] ты можешь пить кровь, но никаких убийств. Если ты не хочешь искушать себя лишний раз, то попроси крови у бармена.

путь
Аватар пользователя
Ева Адель Мейер
Paladin lvl4
 
Возраст на вид: 27
Статус: Детектив
D.Rate: B

Выпито: 197 БП.
Пожертовано: 470 БП.
Сообщений: 1503
Зарегистрирован: 15 авг 2011

Мастерская этика

 #2  Сообщение Ева Адель Мейер » 11 фев 2012, 23:41

Этот текст написан не в пику людям, утверждающим, что игры должны делать людей добрей и лучше. Игры вообще никому и ничего не должны, равно, как и их мастера. Если, делая игру, Вы хотите чем-то поделиться с другими, показать им что-то, научить, возвысить; это Ваша личное дело.

Мы делаем игры, чтобы людям было ИНТЕРЕСНО! Все остальные задачи для нас факультативны. Как нам кажется, интерес всегда есть в новизне, необычности, многовариантности, наполненности смыслом. Вышесказанное ни в коем случае не стоит воспринимать превратно, де, интерес имеет АБСОЛЮТНОЕ значение, в угоду ему мы готовы положить все, включая ЛЮБЫЕ издевательства над игроком. Вовсе нет!

Миры пост-катастрофического будущего очень равнодушны к человеку. Чем-то их реальность метафорически напоминает наши дни. Сумел выжить и добиться чего-то – молодец; скрутила жизнь в бараний рог и не дает вздохнуть – опускай руки или пытайся выкрутиться.

Все разговоры об игровом насилии, что велись в последнее время, с нашей точки зрения очень важны. Смерть и жестокость всегда были, есть и останутся непременными атрибутами активных РИ (под термином «активная РИ» мы подразумеваем игру, в которой деятельность персонажей может на 100% соответствовать жизни в рамках моделей; пример «активной РИ» – практически любая игра с обязательной боевкой). Другое дело – является ли насилие нормой?

Мы считаем, что ЛЮБОЙ персонаж вправе САМ решать за себя, что для него этично (в рамках игрового мира, моделей и правил, случаи их нарушения мы не рассматриваем), а что нет! Добро и Зло, Честь, Совесть, Любовь, Милосердие – категории ВНУТРЕННЕЙ морали. Если Вам хочется играть жестко, беспринципно, предельно эгоистично – это Ваше право. Мы – за ПОЛНУЮ свободу волеизъявления в играх. Мы уверены, что на нашу игру не приедет психопат, который начнет калечить игроков и насиловать их. В случае если мы ошибаемся, мы готовы нести ответственность перед своими игроками и решать появившиеся проблемы.

Бытует мнение, что игры по киберпанку (наша игра носит лишь отдаленные его черты; киберпанк – отдельный жанр, и играть его вне моделей развитых технологий бессмысленно) и пост-нюклиарным мирам (пост-атомным/пост-катастрофическим) – это игры в отрицательные/негативные человеческие качества. Нам так не кажется. Главное задача для нас – добиться такой глубины и плотности игрового мира, чтобы КАЖДЫЙ игрок был самостоятельной и комплексной ЛИЧНОСТЬЮ, каковой он является в обычной жизни. Для этого нам необходимо, чтобы наши игроки активно общались с мастерами и тщательно продумывали свой образ.

Итог прост и очевиден. Мы вернулись к классическим постулатам былых Ролевых Игр: Вы хотите играть ЛЮБУЮ модель поведения? Почувствовать себя в шкуре персонажа КАРДИНАЛЬНО отличающегося от Вас в реальном мире? ИГРАЙТЕ! ПРОБУЙТЕ! Мы уверены, что все всегда играют самих себя, а значит никто не сумеет выйти за рамки личной морали.

МАСТЕРСКОЙ МОРАЛИ, РЕГУЛИРУЮЩЕЙ ОТНОШЕНИЯ И ДЕЙСТВИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ НА ИГРЕ – НЕТ! ЕСТЬ ТОЛЬКО ВАША ВНУТРЕННЯЯ МОРАЛЬ – РЕГУЛЯТОР!

Мастерская группа «Свалки: Опаленный След».

http://lrpg.ru/projects/dump/etika.php?f=26
      Бабочка быстра, но его рука быстрее. Он сминает её, бросает на землю рядом с собой. Он улыбается. Он завидует ей и, вытирая ладонь о лицо, представляет, что это его кровь, что он тоже умирает. (с)
      Домашнее животное должно быть тихим, спокойным, не гадить где попало и не доставлять хлопот хозяевам. Вот, например, чучело кота...
Via Equitum, детектив Ева Адель Мейер
Чарник
 Вещи и внешность
рост средний, волосы тёмные, прямые до лопаток, глаза ярко-синие, одета в гольф, кожаные черные штаны, лаковую черную куртку и полусапожки на толстом широком каблуке. На всю спину татуировка в виде кланового герба Малкавиан.
С собой: документы, мелочи, нокиа смартфон (не сенсорный), армейский нож, глок 19 (обойма 33) в кобуре на поясе, + 2 запасные.
(Доминирование)
- Не пей кровь, пока тебе не предложат. И не пей крови, которую тебе предложит Александр Батори, если она в бутылках, пакетах и прочих неживых сосудах. В клубе [Моментум] ты можешь пить кровь, но никаких убийств. Если ты не хочешь искушать себя лишний раз, то попроси крови у бармена.

путь
Аватар пользователя
Ева Адель Мейер
Paladin lvl4
 
Возраст на вид: 27
Статус: Детектив
D.Rate: B

Выпито: 197 БП.
Пожертовано: 470 БП.
Сообщений: 1503
Зарегистрирован: 15 авг 2011

Игровая этика

 #3  Сообщение Ева Адель Мейер » 11 фев 2012, 23:42

СВАЛКА – 2002
/С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ВТОРОГО МАСТЕРА – ДМИТРИЯ МАЛКОВА./

Начать хотелось бы с того, что мы хотели бы видеть в общем понимании игрового насилия.

во-первых, мое понятие /о насилии на играх/ скорее всего в корне отличается от общепринятого устоявшегося морального шаблона;
во-вторых, давайте сразу определимся, жестокость – это патология, т.е., психофизический характер индивида, а насилие – это, скажем, поведение, культура общения и образ жизни /выражение отношения к окружающему миру и к себе/.

Теперь очень внимательно!, мир “Свалки” создан насильственными отношениями жестоких персонажей и не только, до данного времени жизнь строилась на выживании более сильных, хитрых, информированных и продвинутых, на порабощении более слабых, ни о какой любви и братстве народов речи не идет!

Я не призываю вас устраивать одну непрерывную Варфаламеевскую ночь, нет, наша игра завязана на более тонких пластах, лично я хочу максимально натурализовать насильственные отношения в обществе неравных, но при этом нежелательно переходить пресловутую черту, когда “игровое насилие” переходит в обычную жестокость и издевательства.

У меня будет просьба к особам с ярко выраженным зверством - не унижать людей /морально/, это также относится ко всем остальным, у нас не школа нацизма, где не место слабым...

Теперь подробнее, мы рассматриваем насилие как необходимый атрибут отыгрыша определенных условий существования и межличностных отношений. Просто игроки, большей частью, тепличные домашние мальчики и девочки /разного рода дивные, толкиенутые и пр.../ надеюсь у нас таких будет как можно меньше, да, я как мастер заранее выражаю презрение такому обществу и кладу на него сприбором./


О стереотипах, моральных шаблонах.



Где это я? Отношения не могут строиться на любви и взаимопонимании в мире, где потребности с трудом удовлетворяют только единицы. И когда игровая ситуация требует от персонажей насильственных действий, у людей /игроков/ включается некий стопор, - они боятся причинить другим боль и т.п., пусть даже игровую. Начинает работать сознание, воспитанное моральными предрассудками, - сознание человека 2002 года, уроженца России... а я хочу, чтобы в игровых ситуациях включалась логика и мышление отыгрываемого персонажа!!! Если вы не можете на время откладывать свои личные стереотипы, то уведомите об этом мастеров заранее и вам подберут местечко “попроще”.

Главное не перебороть в себе моральные границы и предрассудки, а отыграть то, что требуется. Ну, а если у кого-нибудь произойдет крушение взглядов и он /она/ изменит точку зрения на определенные вещи, то я считаю, что хуже от этого не будет...

ВСЕ ВЫШЕ СКАЗАННОЕ – ЭТО НЕ ПРИЗЫВ К ЛОКАЛЬНОМУ ПОВЕДЕНИЮ НА ИГРЕ, А МОЯ КОНЦЕПЦИЯ ИГРОВОГО НАСИЛИЯ, МАКСИМАЛЬНО ПРИБЛИЖЕННОГО К РЕАЛЬНОСТИ. КОНКРЕТНЫЕ ПРИМЕРЫ БУДУТ ПРИВЕДЕНЫ НА САЙТЕ ИЛИ ПЕРЕД ИГРОЙ.
ТАКЖЕ, ИНДИВИДУУМЫ С ЯРКО ПРОЯВИВШЕМИСЯ НАКЛОННОСТЯМИ САДИЗМА ИЛИ КАКИЕ-ЛИБО МАНЬЯКИ, ПРОЯВЛЯЮЩИЕ СВОИ СТРАСТИ НЕ К МЕСТУ \НА ИГРЕ\ БУДУТ ЖЕСТОКО ПОКАРАНЫ
/в процессе игры или позже; особо касается придурков, которые все установки по правилам понимают как обязательное повседневное поведение./

05 июня 2002 года, МАЛКОВ Д. /Димище/.

http://lrpg.ru/projects/dump/nasilie.php
      Бабочка быстра, но его рука быстрее. Он сминает её, бросает на землю рядом с собой. Он улыбается. Он завидует ей и, вытирая ладонь о лицо, представляет, что это его кровь, что он тоже умирает. (с)
      Домашнее животное должно быть тихим, спокойным, не гадить где попало и не доставлять хлопот хозяевам. Вот, например, чучело кота...
Via Equitum, детектив Ева Адель Мейер
Чарник
 Вещи и внешность
рост средний, волосы тёмные, прямые до лопаток, глаза ярко-синие, одета в гольф, кожаные черные штаны, лаковую черную куртку и полусапожки на толстом широком каблуке. На всю спину татуировка в виде кланового герба Малкавиан.
С собой: документы, мелочи, нокиа смартфон (не сенсорный), армейский нож, глок 19 (обойма 33) в кобуре на поясе, + 2 запасные.
(Доминирование)
- Не пей кровь, пока тебе не предложат. И не пей крови, которую тебе предложит Александр Батори, если она в бутылках, пакетах и прочих неживых сосудах. В клубе [Моментум] ты можешь пить кровь, но никаких убийств. Если ты не хочешь искушать себя лишний раз, то попроси крови у бармена.

путь
Аватар пользователя
Ева Адель Мейер
Paladin lvl4
 
Возраст на вид: 27
Статус: Детектив
D.Rate: B

Выпито: 197 БП.
Пожертовано: 470 БП.
Сообщений: 1503
Зарегистрирован: 15 авг 2011

Игровая этика

 #4  Сообщение Ева Адель Мейер » 13 фев 2012, 11:53

(AD&D) Советы дядюшки Фигги
cтатья as is

Введение
Глава 1
Забудьте про выигрыш.
Избегайте синдрома Бога.
Жульничество, хорошее и плохое.
Не следуйте правилам.
Следуйте правилам.
Глава 2
Кончайте планировать.
Скелет повествования.
Это же такой классный фильм!
Баланс игры.
Типы кампаний - две крайности.
Отыгрыш против Приключенчества.
Глава 3
Думайте быстрее.
Создайте атмосферу.
Используйте всё, что дают вам игроки.
Глава 4
Ищите подходящих игроков.
Типы игроков.
Манипулирование игроками.
Смерть персонажа.
Глава 5
Хорошие NPC.
Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а.
Ловушки: использование и злоупотребление. люблю ролевые игры.

Для меня RPG -
гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры -
это не просто "gamez", это вполне серьxзное увлечение, как и футбол, рыбалка или
коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает
так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что
они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всx время
стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что
они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить.
Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только
для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за
бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет еx прочитать и, может быть,
получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне
по адресу dwcope@aol.com. Если она вам действительно понравится, можете свободно
печатать еx, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого
сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все
копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать
это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки,
мои адвокаты найдут вас. Понятно?


Так всx-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актxр,
который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них
- в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми
правилами, какие только можно себе представить, а провxл ещx больше. И за это
время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных
видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи,
чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают
игрокам делать всx, что тем взбредxт в голову, другие позволяют им только кидать
кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на
своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно,
могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд
хорошо послужит вам.

Да, кстати: эта книжка всx время пересматривается, так что почаще заглядывайте
на страничку еx автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть
какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь
вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.com, и, может быть (с вашего позволения,
конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли
Забудьте про выигрыш
знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это
довольно сложно. Тем не менее вам придxтся сделать это. Ролевые игры - не
противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом
или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что
правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится.
Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.


Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1)
загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать
подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всx это из дурацкого
стремления доказать своx превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-
то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их
персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги
подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и
продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если
они сидят и пялятся в окно, пока не придxт время кидать кубики в вашем н-дцатом
бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со
словами "Ну, я бы с удовольствием пришxл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами
будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от
игры и должно быть вашей конечной задачей. Всx остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом
игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население,
развитие, погода, магия - всx это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают,
когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в
реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с
игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются
спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не
так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из
игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские
кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всx это примеры мастеров, которым
власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им
будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете
ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.
Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот
два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в
котором "плохо".
Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили
критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который
должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит
выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.
PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает
чxткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете
несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в
тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой
и предупредила его.


В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае
это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за
закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может
контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лxгкостью
возвращxн к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и
т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна
Ториния Тxмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всx. Конечно, игрок
может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж
просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лxгких, киношных сценариях, где
персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на
табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дxрну за
него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном
GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему
"плану".

Не следуйте правилам
Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила -
всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их
и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными
правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем
уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков
сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение
в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с
GM'ом, который копался в трxх-четырxх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел
купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он
отвечал "никто этого не продаxт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о
которой мы поговорим позже.

Самые глупые из встреченных мной правил гласят:
Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в
спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаxтся относительно неповреждxнным
после выстрела.

Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто
не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут
спасовать. Если вы видите, что правило даxт неверный результат, забудьте про
него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не
сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещx кидаться им. Чтобы заколотить кол в
неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с
модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки
прямо в грудь разнесxт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните:
решение GM'а, пока оно остаxтся правильным, честным и понятным, является одной
из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если
игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаxтесь последовательным и справедливым,
жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам
Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в
основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз
мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее
обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым.
Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила
скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не
говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически
бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим
GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки
обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий
бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули
четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой
системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и
продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня,
когда я обратил внимание на совсем уж извращxнное им важное правило, способное
привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал
мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним.
Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью,
неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил
игру с моим участием (или с участием кого-либо ещx из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью
Кончайте планировать
ы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая
невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы
создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всx
это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всx это на игру,
и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они
считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних
новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как
будто это интереснейшая вещь во всxм мире. Быстро, что вы будете делать?


Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его.
Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы
исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всx, что
выкинут игроки?
Ещx одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно
слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков.
Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно
разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке
поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и
параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу,
бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду)
понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был
пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не
укладывалось в планы GM'а и его NPC.

Предыдущий пример ведxт нас к ещx одной опасности бешеного планирования: выходу
NPC на первый план. Это самая распространxнная ловушка для GM'ов, которые
настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно
если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не
могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им,
какие они дураки - всx же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного
вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным
победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким
ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не
сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она
принадлежит GM'у, не так ли?

НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для
персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они
должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно,
вы закопали еx слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своx
превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше").
Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут
разгадать загадку, сделайте еx попроще. Если они не в силах замочить злодея,
скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше
соображений). Ослабьте его немного, или, ещx лучше, заставьте подержаться в
тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько
хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не
хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком
слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться
лxгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была
только мелкая рыбxшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут
прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и
слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших
NPC).

И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что
хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC,
которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже
злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах,
когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть
NPC может быть только началом!
Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать,
кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное
действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде
интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаxт основную идею,
обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как
герой доберxтся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть
и самого героя, чтобы тот всx-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете
сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом
ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать,
куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим
фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить
игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придxтся ожидать от
игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если
вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте
заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по
ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен
несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы
на то, что игроки всx-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В
качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с
самого начала.

Так всx-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много -
недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что
Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа
планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой
выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо
стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы
завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не
захотят бороться за эту цель.

Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он
предполагает создание множества не слишком жxстких тропок, которые могут
исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных
планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе
подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь
только, что в нxм найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам
выбранная стратегия не понравится. Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это
произойдxт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на
препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всx время пытались
отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги
- дать им такую тропку, которая на деле приведxт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но
сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что
некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы,
то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчxт вашей креативности. Тем
не менее, они всx ещx помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже
если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них
довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма
может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться
такой роскошью. Персонажи игроков всx ещx принадлежат игрокам, и те могут делать
с ними всx, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно
следовать сценарию.

Если вам всx ещx хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните:
это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному
вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти
именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о
планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для
стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при
любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить
игрокам делать с ней всx, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен,
неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле,
спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-
убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти
невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле,
спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея -
"в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если
события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности
GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте
быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения
и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах
игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом?
Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для
поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели
слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях
основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тxмному фэнтези, где
драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определxнно не
обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно
одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в
дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания
относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот
правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные
характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждxт, пока кампания не
сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому
произволу.

Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был
спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал
для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не
понравилось GM'у, потому что разрушило всx, что он себе напланировал (видите,
как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещx раз используешь это
заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде
всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами,
которыми еx можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что
средний игрок их найдxт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются
на хорошую идею и продолжают еx использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы
сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям
я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился
супер-злодей с намерением задать героям трxпку, псионист сделал шаг вперxд, взял
его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчxт
баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой
ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я
принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к
ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа.
Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет
играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного
эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний
эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо
радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели.
А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с
толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путxм
оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лxгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между
этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на
одном или другом конце линейки.

Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из
большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и
спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть
что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским
ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно
тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все
затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион
долларов просто за то, что он купил котxнка в магазине. Слишком часто до такого
докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков
столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь
ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трxх
игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических
предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были
возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог
посоветовать GM'у способ использовать их. Всx-таки, всегда лучше сбалансировать
игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны
затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте
его подраться с NPC, вооружxнным этим мечом. Помните, что золотые монеты весят
совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких
монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчxт "вы нашли 160
золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов
одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут
сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете"
(ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и
жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как
правило верит в "победу" путxм убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является
смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC
пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для
того, чтобы встретиться с западнxй, специально предназначенной для их
уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и
шлxпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей.
Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из
первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и
полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого
вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе
говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно
соответствовать трудностям. Если персонаж стxр пальцы до кости за жалкую
подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при
этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как
персонаж всx равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются
продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества
В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чxтко и
жxстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или
приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша
считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо
он отыгрывается - то есть актxрская игра должна оцениваться в единицах игрового
опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть
только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки
опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство
монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что
они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть
вознаграждены за свои актxрские потуги (какими бы бесталанными они не были).
"Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за
любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то
сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований
(почему, например, персонаж должен быть искушxн в воровстве, если игрок написал
хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая
заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они
должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок,
который дрожащей рукой кидает кубики и шxпотом читает результаты, должен
вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для
всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это
дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта).

Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его
над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего
Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в
дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который
идxт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной
личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего
уровня или найдxт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра - театр, GM в ней - актxр
Думайте быстрее

то единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного
скелета. Помните, даже при всxм желании вы никогда не сможете предугадать, что
придxт в голову игрокам - именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что
будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами,
пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы
это не планировали?


Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку "ты не можешь достать до люстры".
СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он
прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нxм имеются полный доспех и меч,
сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верxвка не выдержит.
Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнxт разбег. Используя
свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны
вряд ли подвесил еx на очень толстой верxвке. На полпути подвеска рвxтся, и воин
вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация - это ключ к хорошему GM'ингу. Это то, что отличает интересного
GM'а от чтеца модулей, каждая игра которого - тупое ползанье по пещерам.
Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши
игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если
они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут
произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и
спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были
подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали
важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для
заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал.
Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать?
Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой
этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещx и с
режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не
заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы
абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим
подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно
поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок
всегда считает, что упомянутый GM'ом предмет обязательно должен быть важен.
Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем
более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой
мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть,
собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми
удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги,
игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки - страх. Если они сделали
что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь
отговориться чем-то вроде "не сработало" или "ничего не случилось". Как вы могли
пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или
упадxт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если
это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчxл или других
каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока
он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы
произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идxт рука об руку с импровизацией, без одного другого не
получится. Не ограничивайтесь простым "ты попытался перепрыгнуть через яму, но
не смог. Вычти столько-то хитов." Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более
драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на
большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка,
решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края.
Когда она спросила меня: "Могу я перепрыгнуть через яму?", я выдал свою лучшую
ухмылку "злобный GM" и ответил: "Я не знаю. Будем прыгать?" Для себя я решил,
что из еx броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: "Яма выглядит
довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь еx осилить." В конце концов она не
выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать "у тебя не
вышло" и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение.

"Ты не допрыгнула!" - обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких
ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). "Быстрей, кидай
кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край."

Таким образом я дал ей ещx один шанс на спасение, но будет ли он использован -
зависело от персонажа. Она сделала ещx один бросок, после чего я заставил еx
кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край
ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю).
Бросок провалился. "Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее,
кинь ещx раз, чтобы схватиться за другой!". Ещx одна неудача. Я дал ей вполне
достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой
стороны, как там насчxт всех этих акробатических тренировок?

"Кинь на половинное повреждение". Нет проблем. Теперь она на дне ямы - немного
побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие
игроки не полезли спасать еx...

Сюда можно ещx много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху
почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного
ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку - глубокую яму - и
превратил еx в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться
игрокам.

Используйте всx, что дают вам игроки
Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти
влюблxн в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим
игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по еx поводу,
и в конце концов одним ударом разнxс еx на куски в ходе супер-битвы. Просто и
неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок
перенxс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы,
напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную
панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот.
Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в
идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному
снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле "тxмных супергероев"?)
Теперь у машины разбито окно, все еx сиденья залиты кровищей. Обратно в
мастерскую...

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно
весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым
GM'ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за
что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж
которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним
исключением: он всx время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне
оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма
вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из
найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что
не добудете больше ничего.

Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры
Ищите подходящих игроков
братное также верно: игроки должны искать GM'ов, игры которых им нравятся.
Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто
хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные "классы" персонажей в
фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы
(любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всxм этом только чтобы
накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных
комбинаций.


Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и
искать более подходящих GM'ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому
лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не
нравятся игры типа "замочи их всех": немного сражений - это хорошо, но только до
тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой
группы я набрxл на GM'а, который ни за что не хотел рассказывать о своxм стиле
ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком,
каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки
моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме
смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM
обиделся: по его мнению, я "не дал игре никаких шансов" и "испортил настроение
другим игрокам". Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с
самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы
проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре.
Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своxм стиле. Как-то
раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом,
однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в
округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня
обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под
конец сердито заметил: "Надо бы больше сражений". Другим игрокам моя пропорция
боxвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы
ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для
всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всx ещx не был
удовлетворxн, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что
с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что
ему придxтся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого
начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всx то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных
типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры
- просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив
их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM'ов, и, по опыту
Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые
игры и относится к ним со всей возможной серьxзностью. Он использует в игре
различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально
для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым
произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке
игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовxтся каким-нибудь
Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но
если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу.
Если персонаж любопытен, он будет радостно дxргать за каждый встреченный
рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто
поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои
Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно
чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если
это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? -
спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если
Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к
игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведxте что-нибудь в его
стиле.

Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM'а никак
не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдxт и найдxт
другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не
количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его
персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и
изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдxт. Если
игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и
возможности для шныряния.

В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи
отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что
вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом.
Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете
предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей
вероятностью сделал бы его персонаж.

Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и
споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры
в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии,
ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC
потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил
калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2)
задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного
здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же,
отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать
решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.)

Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер
присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого
может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он
ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью
причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всx до капли из правил по
созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные
способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему,
безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша.
Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они
накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть
этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из
классов персонажей более силxн, чем другие, он наверняка выберет именно этот
класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз
перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.

С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень
легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его
пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни
слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не
шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого.
Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьxз. Если кто-
нибудь из игроков начнxт разговаривать о работе, пока GM занят с другими,
Средний Джо присоединится к разговору.

Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной
и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший
Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой
металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был
здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру
по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.

Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него
слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всxм,
что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться
на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки
в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тxтя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше -
Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-
нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет
с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает еx игру весьма
предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует
оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с
дубликатом Повторюши.

Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы еx персонаж был настолько же
силxн, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно
задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же
создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на
желаемую ею личность. И до неx почти никогда не доходит, почему же она не может
получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько
и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае
он начинает выхлxстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся
мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного,
по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье
остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его
хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж -
высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он
является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь
какие-либо оправдания.

Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос,
что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счxтчик количество
смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину,
в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по
супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже
члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по
ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей
угрозе. Обычно после жxсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и
сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или
Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещx раз драки! Это лозунг Боевого Механизма.
Ролевые игры нужны ему только для трxх вещей: чтобы мочить монстров, гасить
монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и
сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных
сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень
легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными,
пока не придxт время взяться за оружие.

Если ваша кампания относится к типу "замочи их всех", Боевой Механизм для вас не
проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем
остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не
рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну
сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью
лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно!
Он с удовольствием придxт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не
интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если
ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на
продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие
поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра
кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и
покажется, то всx равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует
любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой
день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться
в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.

Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие
дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз.
Оправдания варьировались от "мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к
машине" до "мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб" (а ведь про игру
ему было известно ещx две недели назад), и даже до "я чего-то совсем забыл про
игру и решил сходить погулять с новой девушкой". Через некоторое время я поумнел
и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов,
если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM'а (который должен
как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков
(они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и
без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то
наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая
появилась здесь только из-за него. "Попробуй, милая, это забавно!". Иногда она
включается в процесс, иногда нет. Если она всx-таки играет, то пердпочитает тихо
сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует
исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков.
Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая
появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдxт себе какое-
нибудь более интересное занятие во время игровых сессий.

Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости)
попытаться увлечь еx игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неx
крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всx это не до лампочки. Не нужно
также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли еx
ещx раз. Попытайтесь занять еx, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки,
относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и
живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом
подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою
ошибку. В другой раз он ошибxтся (обычно это бывает ущемлxнный в законных правах
Силовик), и его придxтся в этом убедить.

Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в
некоторых определxнных ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше
типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому,
чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже
Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а
игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки,
удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать
проблем в середине игры.

Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку,
вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить "перевес".
Возьмxм игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры
гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий.
Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашxл слишком сложным отделять
знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не
желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило "двойного
повреждения" и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил
и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашxл ничего лучше, чем ответить: "Это
были особые скелеты!".

Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со
знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего
плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнxс скелетов. Позже можно
было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько
предупреждений об еx присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие
своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: "Ух
ты! Они, наверно, магические." И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то
помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст
до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово
ужасных тварей, чтобы спасти котxнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о
помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и
видите этого типа с руками на бxдрах, грудью колесом, может быть, даже с
окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.

Такой персонаж может быть очень удобен для GM'а, так как делает его работу
чрезвычайно лxгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще
появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так
(каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает
особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду
набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они
пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жxсткий факт
состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.

Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их,
что они допxрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те
же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC
кодекс чести или систему верований - это пока ещx остаxтся привилегией игроков.
Вместо этого придxтся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой
Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным,
игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы
их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадxт в плен. Ваши игроки не
желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу.
У них всx ещx есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в
домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве
случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и
побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний
выход. Она наиболее "прозрачна" из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что
вы их "пасxте", заставляя идти в нужное место. Не используйте еx, пока другие не
откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать
домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про
него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать
и попробовать сперва исследовать еx. Такие игроки обычно не заморачиваются
насчxт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой
момент можно создать ещx одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно
должна быть злобным "хапаньем денег". Когда человек трудится на ненавистной ему
работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания,
чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается
в своей жадности ещx дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или
продвинутые личные характеристики, добытые путxм зарабатывания опыта). Или
больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда
это желание так велико, что для его осуществления он пойдxт на любой риск
(конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC
не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному
из NPC выдать что-нибудь типа: "Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят,
он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно)."
Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками
и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми
"недостатками". Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований,
страхов и фобий. Работу GM'а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут
быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи
отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги
может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой
игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях,
необязательно на мыслях персонажа). Ещx раз, вы должны запомнить, что хитрость -
ключ ко всему. Вам придxтся освоить искусство вести игроков в нужное место и в
то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я
проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но
жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был
сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было "здоровое уважение к
физическим повреждениям"). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого
отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже
поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путxм, но
каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку.
Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и
сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые
ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать
собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и
он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы
помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было
способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа
Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM'ами
используются для "подсчxта очков": они думают, что выигрывают, убивая
достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо
большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо
и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым.
Доброта GM'а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким
воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть
изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких
персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет
снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже
сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих
персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не
особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми
он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш?
Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный)
герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнxр полицейского
бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого
человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть
героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого
приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они
единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещx большим
горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира,
то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки
в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всx равно добрый. Как
и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всx-таки
помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки,
привыкшие к своему "бессмертию", могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы
к ним придираетесь ("Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были
не менее дурацкими!"). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще
откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с
таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей -
то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех,
которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной
смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы
настигнуть и одного из PC.

Глава 5: Хорошие и Разные
Хорошие NPC
лишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает
в так называемый "монстризм". Монстризм - страшное заболевание, во время
которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр,
предназначенный на убой. GM'ы, страдающие монстризмом, шлxпают NPC любого вида и
расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти.
Заражxнные монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они
существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для
них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.


Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет
избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до
тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной
злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице
раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто.
Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему
ваши NPC должны быть другими?

Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат
заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль.
Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами,
но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только
сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всx из
рук, когда слышат вопль полицейского "Стоять!". Те, кто не сделают этого,
постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя
загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными
в плен, а не убитыми, так как в первом случае всx-таки остаxтся какой-то шанс
сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: "Сбежавший
после драки будет драться и завтра". Это обычно относится к любому разумному
существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше
интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания
реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции "чести" или
"гордости", в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить
свои действия. Спросите ребxнка, почему он убежал, когда был испуган, и он
ответит: "Просто мне было страшно". Спросите о том же взрослого, и вы можете
получить ответ: "Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на
помощь".)

В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных
современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в
угол или умирают от голода. В мире, где животные ещx не слишком хорошо знакомы с
человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к
ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в
основном из-за трxх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-
либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то
время как животное, защищающее свою территорию, предпочтxт поискать новое место
для жилья в случае серьxзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы
всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но
далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты -
голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде
персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не
нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх
делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения
или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно
должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям
(любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А
что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических
соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ
мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а
Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта
внутри группы приключенцев и обязанностей GM'а по отношению к нему. Некоторые
считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа
мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдxшься и GM'у вовсе не
обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных
персонажей.

В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к
сфере ответственности GM'а. Иногда один игрок просто на дух не переносит
другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гор
Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лxгким. С точки
зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в
игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны
будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор.
Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию
разрешаться самостоятельно, когда один из "противников" уходит из партии и
начинает искать другую, более комфортабельную для себя.

Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой.
Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает
играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто
потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень
злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив
своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут
разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.

Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен
быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от
товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-
напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей
со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного
мультика про маленьких весxлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и
нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:
Боб: Гристл бьxт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.
GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.
Боб: Что?! Почему это?
GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?
Или, например:
Боб: Гристл бьxт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.
GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл
заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит
Гристла с кинжалом.
Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?
GM (поморщившись): Ну кинь.
Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!
GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться...

Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни
печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещx худших) ситуаций в играх,
мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех
одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж
реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных
кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая
заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать
его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с
остальными.

Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьxзных игроков, которые
умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и
объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведxт
себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются
шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно
обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его -
лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.

Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и
реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM,
так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен
помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из
ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с
ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют
вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы
боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в
происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в
Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и
передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если
пострадавший начнxт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить
на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира
просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в
город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер
потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он
наконец увидит свет. Если этого не произойдxт и он будет продолжать портить вам
игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка
Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе
со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это
была стандартная адвентюра (первая для GM'а), которая заключалась в добывании
магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута,
волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнxс заклятье невидимости и смылся.
Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать
удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM
согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я
полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала
воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному
мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был
пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе
кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев,
а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе "ты не можешь сделать этого" и другим дурацким и
надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это
должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж)
должен думать: "Если я сделаю А, произойдxт Б". Таким образом, GM перекладывает
выбор "хорошей" или "плохой" манеры игры на плечи игрока. И если будет принято
неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление
Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не
хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что
ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы
краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и
смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM'ы. Прежде всего, такие
устройства не слишком реалистичны для населxнных мест. Что будет, если владелец
случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повxрнуты на личной
безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа
после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.
GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.
Лони: Я отпрыгиваю как можно дальше назад.
GM: Трxхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.
Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно
использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался
ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть
таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду "поймать, обезвредить,
по возможности повредить", и уметь перезаряжаться после использования (наподобие
колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки "особо смертельного" типа
обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему?
А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар?
Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты,
уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны.

В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не
просто убивать персонажей. Посмотрите на "ловушки", из известных кинофильмов. К
примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в
последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не
устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические
ролевые игры. Если вы всx-таки считаете себя обязанным сделать смертельную
западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить еx
опасность. Если они прут вперxд, не обратив никакого внимания на предупреждения,
пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать
персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их
попотеть и задуматься о смене профессии.
Поделиться…
Подпись: Franky
07.11.2009
      Бабочка быстра, но его рука быстрее. Он сминает её, бросает на землю рядом с собой. Он улыбается. Он завидует ей и, вытирая ладонь о лицо, представляет, что это его кровь, что он тоже умирает. (с)
      Домашнее животное должно быть тихим, спокойным, не гадить где попало и не доставлять хлопот хозяевам. Вот, например, чучело кота...
Via Equitum, детектив Ева Адель Мейер
Чарник
 Вещи и внешность
рост средний, волосы тёмные, прямые до лопаток, глаза ярко-синие, одета в гольф, кожаные черные штаны, лаковую черную куртку и полусапожки на толстом широком каблуке. На всю спину татуировка в виде кланового герба Малкавиан.
С собой: документы, мелочи, нокиа смартфон (не сенсорный), армейский нож, глок 19 (обойма 33) в кобуре на поясе, + 2 запасные.
(Доминирование)
- Не пей кровь, пока тебе не предложат. И не пей крови, которую тебе предложит Александр Батори, если она в бутылках, пакетах и прочих неживых сосудах. В клубе [Моментум] ты можешь пить кровь, но никаких убийств. Если ты не хочешь искушать себя лишний раз, то попроси крови у бармена.

путь
Аватар пользователя
Ева Адель Мейер
Paladin lvl4
 
Возраст на вид: 27
Статус: Детектив
D.Rate: B

Выпито: 197 БП.
Пожертовано: 470 БП.
Сообщений: 1503
Зарегистрирован: 15 авг 2011


Вернуться в Полезные статьи


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron